Sana sunnuntaiksi, osa 18: Myynninedistäjä

Myynninedistäjä on…

1. Sales Promoter, henkilö, jonka toimenkuvaan kuuluu myynninedistäminen, eli myynnin lisäys lyhyellä aikavälillä.

2. Sellainen tyyppi, joka liikkuu joukkoliikennevälineissä usein osana suurempaa ryhmää, tykkää pukeutua siniseen, ja jonka läsnäolo junissa aiheuttaa huomattavaa kasvua kertalippujen kysynnässä. Työllistää konduktöörejä sekä junamyyjiä. Eli siis periaatteessa sama kuin kohta 1.

Advertisement

Sana sunnuntaiksi, osa 17: Sinkki

Sinkki on joko:

  1. Alkuaine ja metalli, jonka kemiallinen merkki on Zn, ja joka esiintyy huoneenlämmössä kiinteänä, joskin hauraana kidemuotona.
  2. Korttipeli.

Keskenkasvuisena pojankloppina aikoinaan pääsin jokusen kerran – ohjeistusten ollessa lievempiä – tutun konduktöörin matkaan mukaan kiskoille. Silloin Helsingin päärautatieaseman sivusiivessä oli savuinen tupakkakoppi, jossa konduktöörit pelasivat korttia. Peliä kutsuttiin nimellä sinkki.

Missään en myöhemmin peliin enää törmännytkään… kunnes päädyin itse kiskoille töihin. Iso osa rautateiden ammattilaisista, ammattiryhmästä riippumatta, taitavat edelleen pelin. (Tai no, osaavat ainakin säännöt.)

Ja pelihän on varsin mainio. Se on ikään kuin yksinkertaistettua ginirommia useammalle kuin kahdelle pelaajalle. Olen maininnut pelistä vapaa-ajankavereilleni, ja heille peli on ollut uppo-outo. Eli ei kun sääntöjä neuvomaan.

Helpointa olisi ollut linkata nettiin (josta nykyään löytyy kaikenlaista) ja sieltä löytyviin sinkin sääntöihin, mutta ahkerasta etsinnästä huolimatta täsmälleen oikeita sääntöjä ei ole löytynyt. (Vaikka sieltä löytyy nykyään kaikenlaista.) Nimellä ”sinkki” löytyy korttipelejä, mutta ne kuvaavat jonkin eri variaation, tai usein itse ginirommin.

Joten pidemmittä kirjoituksitta, kerron seuraavaksi rautatiesinkin säännöt.

Pelaajien määrä

3–5.

Perustavoite

Tavoitteena on kerätä käteen pelejä, vähintään kolmen kortin yhdistelmiä. Peli voi olla kolme tai neljä samaa numeroa, tai vähintään kolmen kortin mittainen värisuora. Ässä on aina numeroarvoltaan 1, eli se ei voi muodostaa värisuoraa kunkun ”yläpuolelle”. Yksittäinen kortti saa kunakin hetkenä kuulua (vapaavalintaisesti) vain yhteen peliin kerrallaan, esimerkiksi hertta-10 ei voi samaan aikaan olla osa kolmen kympin muodostamaa sekä kolmen kortin herttavärisuorasta muodostuvaa peliä. Käteen tulisi yleensä jäädä mahdollisimman vähän roskia, peleihin kuulumattomista korteista kertyviä pisteitä. Jaon voittaa se (tai ne), jolla pelin päättyessä on vähiten roskia. (Paitsi tasaroskamäärässä sinkkaaja häviää, ks. jäljempänä.)

Alkuvalmistelut

Jakaja nostattaa pakan oikealla puolella istuvalta, ja jakaa myötäpäivään jokaiselle pelaajalle seitsemän korttia, yhden kerrallaan, ja vielä kahdeksannen kortin vasemmalle puolelle istuvalle, joka aloittaa pelin. Loppupakka asetetaan kuvapuoli alaspäin keskelle pöytää nostopakaksi.

Kulku

Aloittaja luopuu yhdestä kortistaan ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin nostopakan viereen, avopakan ensimmäiseksi kortiksi. Tämän jälkeen myötäpäivään jokainen pelaaja vuorollaan nostaa joko edellisen pelaajan asettaman avopakan päällimmäisen, tai nostopakan päällimmäisen kortin käteen kahdeksanneksi kortiksi – ja luopuu yhdestä korteistaan asettamalla sen kuvapuoli ylöspäin avopakkaan. Avopakasta nostettua korttia ei saa samalla vuorolla heittää pois, nostopakasta nostetun kortin saa.

Kädessä on siis jatkuvasti 7 korttia, paitsi vuorossa olevalla 8 korttia.

Päättyminen

Peli päättyy, kun vuoronsa päättävä pelaaja…

1) saa puhtaan, ”putsin”. Puhdas on tilanne, jossa käsikorteissa ei ole kortin poisheittämisen jälkeen lainkaan roskia, toisin sanoen jokainen kortti seitsemästä kuuluu johonkin peliin. Tällöin kädessä on kaksi peliä, joista toinen käsittää neljä ja toinen kolme korttia. (Tai yksi seitsemän kortin värisuora.) Peli päättyy saman tein. Puhdas on pakko paljastaa, eli sitä ei saa jättää käteen kertomatta muille.

2) sinkkaa, eli haluaa päättää pelin, vaikka hänellä ei olekaan puhdasta. Tällöin sinkkaaja heittää poisheitettävän kortin nostopakan päälle sinkkauksen merkiksi, ja kaikki pelaajat laskevat omista käsistään roskien määrän peleihin kuulumattomista korteista. Jokainen peleihin kuulumaton kortti kerryttää roskia numeroarvonsa verran (ässä = 1), poislukien kuvakortit (jätkä, akka, kunkku), jotka ovat (kympin tapaan) kymmenen roskan arvoisia kukin. Sinkkaaja voittaa, mikäli hänellä on ainoana pelaajana vähemmän roskia kuin muilla. Sinkkaaja siis häviää, jos jollain toisella pelaajalla on vähemmän tai sama määrä roskia – tässä tapauksessa voittaja on se ei-sinkkaaja (tai useampi), jolla on vähiten roskia. Aivan pelin alussa ei saa sinkata, vaan ensimmäinen sallittu sinkkaaja on jakaja tullessaan ensimmäistä kertaa pelivuoroon.

…tai jos…

3) nostopakka loppuu. Nostopakasta viimeisen kortin nostanut pelaaja voi vielä sinkata, tai päättää vuoronsa normaalisti luopumalla yhdestä kortistaan avopakkaan. Mikäli pelaaja päättää vuoronsa normaalisti, seuraavana vuorossa oleva pelaaja voi vielä halutessaan nostaa juuri avopakkaan pelatun kortin, ja luopua jostain muusta käsikortista (mutta ei enää saa sinkata). Tätä korttia ei enää seuraava pelaaja saa käyttää, vaan peli päättyy. Peli päättyy myös, mikäli pelaaja päättää olla nostamatta avopakan korttia (eli se huonontaisi hänen kättään).

Voitonjako

Pelin panoksina käytetään tietenkin tulitikkuja, koska uhkapeli on syntistä. ;)

Voitonjako menee seuraavasti:

  • Mikäli peli päättyi sinkkaukseen ja sinkkaajalla oli ainoana vähiten roskia, muut pelaajat maksavat sinkkaajalle yhden tulitikun
  • Mikäli joku saa pelin aikana puhtaan, muut pelaajat maksavat tälle kaksi tulitikkua
  • Mikäli peli päättyi sinkkaukseen, mutta sinkkaajalla ei ollut ainoana pienintä roskamäärää, voittaja on se ei-sinkkaaja, jolla on vähiten roskia. Sinkkaaja maksaa tällöin voittajalle sakkoa kolme tulitikkua, ja muut pelaajat yhden. Jos voittajia on useita (eli vähintään kahdella ei-sinkkaajalla on yhtä vähän roskia, eikä kellään vähempää), he jakavat potin tasan. (Tai voivat sopia vaihtoehtoisesta ratkaisusta, esimerkiksi kummalla pelaajalla on seuraavalla kierroksella vähemmän roskia.)

Seuraavan kierroksen jakajana toimii edellisen kierroksen sinkkaaja (riippumatta voittiko vai joutuiko maksamaan sakkoja), tai jos ei kukaan sinkannut, kierroksen voittaja.

Strategiaa ja taktiikkaa

Sinkkaaminen saattaa kannattaa, mikäli uskoo riittävällä varmuudella, että omassa kädessä on roskia vähemmän kuin muilla. Toisaalta, koska puhtaasta saa enemmän tulitikkuja kuin sinkkaamalla voittamalla, ja koska sinkkaamisessa on aina sakkojen riski, saattaa olla kannattavaa jäädä kyttäämään puhdasta. Tällöin otetaan kuitenkin riski, että joku toinen kyttääjä saakin puhtaan aiemmin. (Pelaajia, jotka mielellään kyttäävät, kutsutaan kyttäreiksi.) Päätökseen vaikuttaa myös se, miten helposti roskien määrän voi arvioida pienenevän, ja miten nopeasti.

Koska avopakasta saa nostaa vain päällimmäisen kortin, kaikki nostamattomat avopakan kortit jäävät jaon loppuun asti avopakkaan – eli käytännössä pois pelistä. On myös kohtalaisen epätodennäköistä (muttei mitenkään tavatonta), että toisen pelaajan avopakasta nostama kortti pelattaisiin myöhemmillä kierroksilla avopakkaan. Tästä syystä on hyvin tärkeää muistaa mahdollisimman hyvin ne kortit, jotka on pelissä ”näkyneet” kaikille, sillä ne eivät todennäköisesti päädy enää myöhemmin omaan käteen. Tarkkaamaton pelaaja saattaa epähuomiossa odottaa korttia, joka on jo mennyt pois pelistä.

Noin pääsääntöisesti avopakasta ei kannata nostaa muita kuin kortteja jotka muodostavat (tai pidentävät) pelejä. Kuitenkin, joskus voi olla hyödyllistä nostaa vedoksi (pariksi tai kahden värisuoraksi, tuskin kuitenkaan välivedoksi [kaksi korttia samaa maata kahden numeroarvon erolla]), vaikkapa hämätäkseen vastustajia. Tai vaikkapa tuplavedoksi, jossa yksi kortti muodostaa vedon kahden muun kortin kanssa (vaikkapa nostaa pataseiskan, kun kädessä on patakutonen ja herttaseiska, jolloin neljällä eri lisäkortilla [patavitonen, patakasi, ristiseiska, ruutuseiska] muodostuu peli). Tai vaikkapa nostaa ässän, jotta pääsee ”yhteen”, eli tilanteeseen jossa on pelien lisäksi vain yksi roska, jolloin on varma voittaja… ellei joku muu ehdi saamaan puhdasta.

Avopakkaan kannattaa usein heittää suurinumeroisin kortti, joka ei ole pelissä, eikä muodosta toisen kortin kanssa vetoa (eli siis korttiparia, josta saa yhdellä lisäkortilla pelin). Kuitenkin, voi olla ilmeistä, että jollain poisheitettävällä kortilla seuraava pelaaja saa melko varmasti pelin, tai jopa puhtaan. Tällöin tietenkään tällaista korttia ei tule heittää avopakkaan (mutta sillä voi sinkata, sillä sinkkaus lopettaa pelin välittömästi). Toisinaan voi myös onkia, eli heittää pois kortin, jolla yrittää vaikuttaa edeltävän pelaajan seuraavaksi pois heittämiin kortteihin. Esimerkiksi jos itse tarvitsee ristikympin, kannattaa ehkä itse heittää pois patakymppi (jos se siis on muutoin turha, eikä auta seuraavaa pelaajaa), koska tällöin edellinen pelaaja saattaa herkemmin luopua mahdollisesta ristikympistään, koska hänen mielestään tilanne näyttää siltä, ettei kukaan ”kerää kymppejä”.

Tärkeää on siis ymmärtää mitä itse omaan käteen kannattaa kerätä ja ymmärtää mitä kortteja on ehkä vielä tuloillaan, mutta myös mitä muut ehkä keräävät, päätellen heidän nostamistaan korteista – tai jo pelkästään siitä, ettei tiettyjä kortteja ole näkynyt pelissä.

Käytettävä pelitaktiikka riippuu myös siitä, kuinka monta pelaajaa pöydässä on. Koska vain edellisen pelaajan pois heittämään korttiin pääsee itse käsiksi, niin mitä enemmän pelaajia, sitä enemmän kortteja häviää avopakkaan pois pelaajan ulottumattomiin. Kolmen pelaajan pelissä vain vasemmalla puolella olevan pelaajan poistamat kortit ovat tavoittamattomissa, kun taas viidellä pelaajalla kolmen seuraavan pelaajan posheittokortteihin ei ole pääsyä. Kolminpelissä itse saa vähintään joka kolmannen nostopakan kortin, viisinpelissä joka viidennen. Lisäksi, mitä enemmän pelaajia, sitä pienempi nostopakka (ja lyhyempi peli). Nämä kaikki vaikuttavat samaan suuntaan, eli mitä enemmän pelaajia, sitä vaikeampi on jaon aikana parantaa käsikorttejaan. Tästä johtuen viisinpelissä voi uskaliaammin sinkata suuremmallakin roskamäärällä kuin kolminpelissä, eikä viisinpelissä kannata kovin hartaasti kyttäillä puhdasta (mutta voi kyllä yrittää kyttäillä nostopakan loppumista). Pelin luonne siis vaihtelee suuresti pelaajamäärän mukaan.

Pelin säännöt on helppo oppia, ja lyhyellä aikavälillä tuurilla on suurehko merkitys. Pitkällä aikavälillä kuitenkin tulitikut tuppaavat kertymään vähitellen taitavimpien pelaajien eteen. Eli ei kun tulitikut esiin ja pelaamaan!

Sana sunnuntaiksi, osa 16: Rasti

Rasti voi tarkoittaa seuraavia asioita:

  • Suunnistuksessa tai koulutuksellisessa tilanteessa paikka, jonka kautta reitti tulee kiertää.
  • Ruutuun tai vastaavaan piirrettävä x-kirjainta muistuttava kuvio.
  • Rastia-verbin eräs muoto.
  • Veturin tai moottorivaunun itsetoimisen jarrutuksen aiheuttavassa jarrukahvassa olevan mahdollisen pykällyksen yksi pykälä.

Viimeisin merkitys liippaa blogin aihetta, joten käsittelen sitä.

Jarrukahva voi siis olla pykälletty. Kaikki kahvat ei sellaisia ole, mutta jotkin ovat. Kahvan ollessa ajoasennosta (ei-jarruttavasta asennosta) esimerkiksi kolmen pykälän verran käännettynä jarrutussuuntaan, kyseessä on kolmen rastin jarrutus.

Kaikessa tietämässäni veturikalustossa itsetoimijarrukahvan ensimmäinen jarruttava pykälä, ”ykkösrasti” ei yllättäen olekaan täsmällinen yhteen kohtaan pykältyvä, vaan sillä on lyhyt pykällyksetön liikkumisalue. Tätä rastia nimitetään L-portaaksi, jolla on etureuna ja takareuna. Kaikkein kevein koko junaan vaikuttava jarrutus saadaan L-portaan etureunalla. Ettäs tiedätte.